Содержимое

Беспрерывное развитие интернета и персональных компьютеров открыло почти безграничные возможности для просмотра и скачивания изображений, фильмов, видео и искусственных подвижных миров в сети. Эти подвижные изображения, как установили исследователи, имеют сильное воздействие на мозг, на мышление, и особенно на эмоции человека. Можно сказать и так - всё это оказывает мощное влияние на душу человеческую. Это зависит ещё и от того, что изображение с силой воздействует на мозг и оставляет неизгладимые впечатления. Это относится и к музыке - в особенности к поп- и рок-музыке, которую легко можно скачать в сети.

1. Цифровая селфи-волна: любопытство и отображение самого себя в сети

Самая первая ступень новейшего «мира в изображениях» - это любительские слайды и видео, которые публикуются в интернете и потом получают всемирное распространение. На первый взгляд, это кажется делом безобидным, таким путём можно осуществлять самые различные задумки, к примеру, не только самому любоваться прекрасными видами, но и дать эту возможность другим. Но уже и на этом этапе можно поставить большой вопросительный знак. Во-первых, необдуманно выставляются на всеобщее обозрение люди, их дома и имущество. Этим материалом могут воспользоваться недруги и преступники: он потом может обнаружиться в папке шефа во время делового собеседования или в чьём-либо электронном ящике.

Из-за почти неограниченной возможности распространения слайдов и фильмов часто находят выход греховные наклонности человека - мания величия и хвастливая самореклама, жажда всеобщего внимания к своей персоне; и этого добиваются любой ценой. К этому же разряду относятся и бесчисленные глуповатые «селфи» - съёмки самого себя с помощью смартфона, точно как и публикация нередко опасных «челлендж» - видео, на которые молодые люди снимают себя и других в самых рискованных ситуациях. И бывает, что за эти глупости они расплачиваются жизнью.

А в целом массовая волна цифровой саморекламы привела к невиданной утрате стыдливости и понятий о приличии, и, что самое страшное - к потере личностного мира и неприкосновенности интимной сферы вообще.

Это относится не только к подающим такой материал, но и к тем, кто его смотрит; сеть стимулирует нездоровое любопытство и бесстыдную жажду зрелищ, которая удовлетворяется созерцанием чужого интимного мира, чужого несчастья или невезения. В авангарде этого злого поветрия - сомнительные знаменитости из индустрии развлечений, звёзды и мини-звёзды, которые сами заклеймили себя публикацией своего интимного мира.

Молодые люди следуют их примеру и выставляют сами себя во всех возможных гранях - как в полном неглиже, так и в сценах участия в различных оргиях и глупых или злых розыгрышах. Доходит до немыслимого экстрима, когда унижающие кадры, шабаш толпы, насилие и извращённая жестокость снимается на видео и помещается в сеть, где жаждущая сенсаций «широкая публика» это смакует, а затем следует заразительному примеру. Зло выставляется на всеобщее обозрение, и таким образом провоцирует на то же самое тех, кто это смотрит.

Любопытный взгляд на частную жизнь людей, которых мы не знаем, будит бесстыдство и бестактность и стимулирует в человеке злые и низменные инстинкты. Уже не говоря обо всём этом, нездоровое любопытство означает гигантскую трату времени и отвлекает от по-настоящему необходимых и заведомо полезных дел и мыслей.

2. Сила воздействия изображения на душу человека

Для христиан имеет значение ещё и другое. Если мы смотрим слайды, и в особенности фильмы и видео, у нас возникает побуждение погрузиться в раскрывающийся перед нашими глазами мир, идентифицировать себя с представленной ситуацией и своими чувствами проникнуть в её глубину. Увиденные изображения с силой воздействуют на наше подсознание и оставляют отпечаток в памяти, иногда на очень долгое время. И вот уже ранее безмятежный дух запятнан, фантазия осквернена, эмоции болезненно извращены. Это относится и к просмотру документальных кадров военной хроники, и к видам последствий природных и техногенных катастроф и т.п.

То же воздействие, иногда искусственно усиленное, имеют кино- или телефильмы, которые в основном показывают вымышленные сюжеты, сыгранные актёрами. Зрителя зовут эмоционально погрузиться в сюжет, идентифицировать себя с его героями (в основном - с положительными) и следовать за ними через все зигзаги сюжета. Искусство творческих коллективов состоит в том, чтобы увлечь зрителя, заставить его очарованно и самозабвенно сопереживать героям и прийти в себя только после того, как промелькнут последние кадры.

Зритель, который смотрит эти, чаще всего вымышленные «эпопеи в картинках», впадает в особое психологическое состояние: исчезает реальность окружающего мира и воспринимается только то, что происходит на экране, перипетии сюжета доводят его до слёз или до взрывов бешенства. Он вступает в призрачный мир, где его умело направляют импульсы режиссёра, и это делается будто бы само собой, независимо от его собственной воли.

Многие исследователи, прежде всего, известный специалист по исследованию работы мозга профессор Манфред Шпитцер, указывают на то, что подвижный ряд изображений на большом или на малом экране оказывает негативное воздействие на детей, на их психологическое развитие, на успехи в школе, на мыслительные процессы вообще и на способность общаться - тоже.

Пассивное восприятие изображений с большой эмоциональной нагрузкой ослабляет волю, контроль за мыслями и способность справляться с реалиями жизни. Это, прежде всего, относится к фильмам с неадекватным содержанием, заполненным насилием, жестокостью, сценами секса и оккультизма.

Невозможно, чтобы на человека не оказывали никакого эмоционального воздействия сцены жестокости, злобы, преступных действий или запредельного психического напряжения.

От частого созерцания таких сцен дети, молодёжь, да и взрослые тоже, постепенно теряют критичность и разборчивость, и понемногу склоняются к тому, чтобы по примеру увиденного без особых угрызений совести совершать насилие и зло. Что мы видим, то влияет на нас, причём подсознательно, и человек уже не способен силой своей воли направлять собственные поступки. Ещё больше это характеризует следующую, более высокую ступень псевдореальности, когда определённые части фильма или весь фильм состоит из искусственно смонтированных кадров - как в мультипликационных, так и в псевдонаучных фильмах, где появляются динозавры, монстры, инопланетяне, и всё искусственное и выдуманное выдаётся за реальность, хотя происходящее на экране - в действительности плод умелого оптического обмана.

3. Затерянные в искусственныхпризрачных мирах: особенная притягательность компьютерных игр

С приближёнными к действительности компьютерными играми достигнута следующая ступень цифровой псевдореальности: зритель уже не просто пассивный наблюдатель, его вводят в искусственный выдуманный мир, и он может там активно действовать.

Один из видов таких игр практикуется в социальных сетях, где каждый играет свою, самим придуманную роль, там можно встретиться с другими участниками игры, причём все играют какую-либо надуманную роль и псевдоперсонажи обычно не имеют ничего общего с персонажами реальными.

С ростом технического прогресса и в продолжение компьютерной эпохи игры становились всё более сложными, и сегодня они достигают уровня, близкого к реальности: это сельское хозяйство, космические полёты, виртуальные футбольные матчи, исторические или современные боевики и демонические фантастические призрачные миры, полные насилия, ужасов и чёрной магии.

Низведенные в ад: пропасти игр - «стрелялок»

Эти игры достигли скандальной известности. Компьютерный эксперт Кристиан Штеккер, который сам является фанатом таких игр, так описывает одну очень популярную в прошлом игру: участник постепенно спускается во всё более жуткие провалы, попадает на спутники Марса Фобос и Демос (Страх и Ужас) и, наконец, оказывается в аду. С набором оружия (от пистолета, дробовика и автомата - до цепной пилы и плазменной пушки, названной BFC-9000), он должен уничтожить бесконечные орды безобразных чудовищ в постоянном страхе, что одно из них незаметно подкрадётся сзади. Некоторые из них могут становиться невидимыми. Сама фигура играющего не видна - взгляд направлен через ствол собственного оружия. Это стандартная компьютерная перспектива, она поднимает участников игры на всё новые, наводящие ужас высоты. Если смотреть через иллюминатор космического корабля, фигура играющего остаётся невидимой. Герои этих игр не являются узнаваемыми персонажами. Они - пустые оболочки, которые участник игры должен снабдить эмоциями и мотивировками. Поэтому эти игры лучше других передают чувства того, кого забросили во враждебный необозримый мир. Особенно популярны они в кругах военнослужащих. Несмотря на то, что простой солдат вооружён до зубов, он фактически беспомощен, потому что всего лишь выполняет приказ, и живёт в постоянном страхе за свою жизнь - жанр это прекрасно передаёт.

Освещается мрачный виртуальный мир мерцающими неоновыми рожками и раскалёнными докрасна потоками лавы. Если после пяти-шести часов беспрерывной напряжённой игры ложишься в постель, тебе снятся бесконечные полутёмные лабиринты и глуповато-жуткие ухмылки демонов. Игра «Doom» («Рок») была наиболее страшной, кровавой и захватывающей по сравнению со всем остальным, что выбросила на рынок эта отрасль. Всё было слишком страшно для германской молодежи - в конце мая 1994 года игра была отнесена в разряд опасных для юношества, и впредь не подлежала продаже, и была также запрещена для молодёжи в возрасте до 18 лет. Но никакого материального ущерба «Doom» от этого не понёс.

Невероятно, но существует много политиков и так называемых экспертов, которые, как и сам Штеккер, оспаривают разрушительное, внушающее ужас и отупляющее воздействие таких порождённых тьмой игр, и делают вид,что человек может оставаться неуязвимым, имея дело с толпами демонов.

Различные исследования, напротив, показывают, что компьютерные игры ожесточают играющих - будь то дети, молодёжь или взрослые - и делают их агрессивными. Приводим фрагмент интервью с фрау Мёллер, компьютерным экспертом:

Вопрос: Фрау Мёллер, Вы опросили более 3300 человек, провели лабораторные тесты со взрослыми и долговременные наблюдения среди учащихся 7-х и 8-х классов. Скажите, есть ли связь между компьютерными играми, где доминирует насилие, и повышенной агрессивностью?

Ответ: Следует различать психологическое состояние сразу после игры и долговременные последствия. При лабораторном тестировании мы установили, что сразу после игр исследуемые проявляют в своих мыслях повышенную агрессивность и враждебность. Долговременные исследования показали, что регулярно и часто играющие в игры с доминирующим насилием почти постоянно готовы проявить агрессивность.

Вопрос: Значит, чем интенсивней и продолжительней игры, тем легче человек в определённых ситуациях становится агрессивным?

Ответ: Необязательно, но вероятность эта велика, и не только среди молодёжи, но и среди взрослых. Прежде всего, возрастает готовность разрешить конфликтную ситуацию силовыми методами.

Вопрос: Какие ещё Вы сделали наблюдения во время своих исследований?

Ответ: Минимизируется способность испытывать сострадание к жертвам насилия. Разумеется, это не только влияние компьютерных игр. Ведь насилие пропагандируется многими медиа - молодёжь видит его в кинофильмах и телесюжетах. Те, кто в общей сложности часто видит насилие в СМИ, реже испытывает сострадание к людям, оказавшимся в тяжёлой ситуации.

Вопрос: Может ли человек во время игры с поединками и стрельбой быстро успокоиться, или он становится более взвинченным и взрывным?

Ответ: Не может быть и речи о том, чтобы с помощью компьютерных игр нейтрализовать уже накопившуюся агрессивность. Этот тезис опровергнут научными исследованиями, проведёнными за последние двадцать лет. Происходит обратное. После волнующей игры её участники взвинчены, и им необходимо время для того, чтобы успокоиться.

Рискованный тренд: игры в ролях со многими участниками в режиме онлайн

При онлайн-играх посредством интернет-связи возможны виртуальные согласованные действия в реальном времени с несколькими участниками. Так из первоначальных примитивных компьютерных игр в карты, в шахматы или пинг-понг на экране быстро стали вырастать всё более сложные и приближённые к реальности ситуационные игры, в которых человек может играть принятую на себя роль, и в лице видоизменённой личности, часто преувеличенно-гротескной, быть активным участником коллективного действа.

Такие всемирно известные компьютерные игры, как «WorldofWarcraft» («Мир военного искусства») с восемью миллионами участников, за короткое время достигли высочайшего уровня популярности, особенно среди молодых мужчин. Специалистам и психотерапевтам давно известно, что такие игры являются чем угодно, но только не безобидным времяпрепровождением. Они - источник сильных впечатлений, дают виртуальный опыт с большой эмоциональной нагрузкой и в различных приключениях испытывают участника на самоутверждение.

В общении с соучастниками (к примеру, одной и той же гильдии) молодые люди успешно самоутверждаются, но, с другой стороны, они подвергаются растущему давлению продолжать участвовать в игрищах и посвящать  им всё больше времени, потому что от этого зависит успех игры и признание соучастников.

Стать зависимым от компьютерных игр?

Многие участники игр всё больше втягиваются в эти призрачные миры и впадают от них в зависимость. Последствия очень печальные: эмоциональное обнищание, уклонение от настоящих контактов, прогрессирующая потеря способности чего-то достигнуть в сфере образования или в профессиональной деятельности, вплоть до психических расстройств и необходимости специального лечения.

Два специалиста - семейный врач Вольфганг Бергман и нейробиолог Геральд Хюттер в своей книге «Компьютерная зависимость: дети в трясине современных медиа» описывают, как игромания отражается на потерпевших.

«Впасть в зависимость означает следующее: даже при самой хорошей погоде поражённые этим недугом люди не покидают своей комнаты, как прикованные, сидят перед компьютером, они перестают обращать внимание на свою внешность - в игре это не имеет никакого значения - смысл имеет только то, что происходит на экране. Они мало и неохотно едят и едва ли спят. Игра идёт беспрерывно, двадцать четыре часа в сутки, и охватывает всё пространство на земном шаре. Кто заснул, тот, может быть, упускает существенные элементы игры, теряет близкую связь со своей командой или не станет свидетелем решающей схватки неприятельских армий, обнаружения магического ядра и т.д.

Так они играют ночи напролёт, и конца этому не видно. Переутомлёнными и апатичными сидят подростки в школе; в сравнении с яркостью пережитых магических впечатлений всё, что окружает их в реальном мире - только прах и пепел, всё примитивно и серо. В конечном итоге эти люди воспринимают окружающий мир как докучливое ярмо. Всё, что нужно делать в школе, в других учебных заведениях или дома, становится непосильным бременем, даже физические потребности кажутся чем-то назойливоизлишним. Многие теряют здоровье или упускают свой жизненный шанс, и есть все основания для беспокойства о том, что многим это будет стоить жизни.»

Бергман и Хюттер говорят и о том, что именно делает эти игры столь притягательными и провоцируют желание бегства от действительности, почему игра в сети так захватывает и влечёт человека. Она разом порывает с первоначальным здравым смыслом и при этом нейтрализует все те мелкие неудачи, обиды и разочарования, которые выпадают на долю ребёнка. Сеть обещает, что мы «растворимся в пространстве света», и стирает все негативные воспоминания - от первого падения в младенческом возрасте до мучительных усилий, когда мы учились писать и считать, и приобретали другие необходимые навыки и знания. В виртуальных пространствах мы часто господствуем, входим в контакты и участвуем в таких форматах общения, где можно менять свой имидж, произвольно включаясь в игры, где мы становимся героями, непобедимыми и бессмертными.

Всё это в доведенных до совершенства компьютерных играх подкармливается впечатляющими изображениями, и при этом наши телесные ощущения остаются далеко в стороне. Только кончики пальцев на клавиатуре связывают нас с происходящим на экране. Здесь доминируют зрительные впечатления: только глаза, зрение, которое при долгой игре становится всё более напряжённым и сосредоточенным. У играющего чрезмерно фокусируется зрение, тогда как остальные органы остаются в бездействии, игрок перестаёт чувствовать самого себя, его тело просто отсутствует, именно в этом - существенная доля очарования, которое исходит из компьютерной игры. Я достигаю состояния предельной концентрации, потом - запредельной, и забываю своё тело, в известном смысле отключаю его (отделяюсь от него), я парю в символическом виртуальном пространстве, и существует только я, моё совершенно свободное «я».

Когда дети и молодёжь по нескольку часов в день проводят перед компьютером, меняется не только их восприятие, их чувство времени и пространства, мир эмоций и способность ориентироваться в реальной обстановке - всё, что они проделывают со своим компьютером, и что испытывают во время компьютерных игр, меняет их мозг.

Христиане должны оберегать себя и своих детей от разрушительного воздействия компьютерных игр

Если мы с позиций духовности оценим призрачный цифровой мир, куда нас переселяют компьютерные игры, то увидим, что, следуя библейскому учению, мы должны утверждать себя в неповреждённой настоящей жизни (семья, друзья, церковь, профессиональная деятельность и т.д.). «Кто возделывает землю свою, тот будет насыщаться хлебом; а кто идёт по следам празднолюбцев, тот скудоумен» (Пр. 12:11). Духовной жизни не нужно бегство в мир фантазий и пустых мечтаний, равно как и в призрачные цифровые миры.

В пути нашего следования за Христом мы можем в реальной деловой сфере использовать цифровые медиа для служения Господу; но сферы фантастических миров и псевдореальности мы должны избегать, потому что всё это делает нас духовно несостоятельными.

Не подлежит сомнению, что сознательные христиане сами должны избегать компьютерных игр и не позволять этого своим несовершеннолетним детям; за многими такими играми стоят болезненные, порождённые демоническими силами фантазии; они ведут к психическим нарушениям и к духовному обнищанию.

В христианских домах не должно быть игральных приставок; родители обязаны объяснить детям, к чему приводит чрезмерное увлечение компьютерными играми и строго следить, что именно делают дети в то время, которое отводится им для работы с компьютером, причём он непременно должен быть обеспечен защитной программой.

Нам нужно увлекать своих детей здоровыми, естественными, нецифровыми играми и, насколько возможно, привлекать их к участию в повседневной будничной жизни со всеми её требованиями и задачами. Пусть дети учатся готовить, заниматься уборкой и дизайном, ремонтировать бытовую технику и автомобиль, участвовать в закупке продуктов и т.д. Стройте свою жизнь так, чтобы дети имели общение с положительными динамичными людьми, привлекайте их к участию в ваших делах, чтобы они находили смысл и удовлетворение не в виртуальном, но в реальном мире.

Рудольф Эбертсхойзер,

Германия

Выпуски